Department of Computer Science 한양대학교 소프트웨어대학 컴퓨터소프트웨어학부

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이윤상 컴퓨터소프트웨어학부 신임교수님 인터뷰
작성자 : 학생기자단(roomylee@naver.com)   작성일 : 18.05.28   조회수 : 771  
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                                         [이윤상 교수님]



어느덧 정신 없던 1학기가 마무리에 접어들고있다. 학기 중 가장 큰 행사였던 축제도 무사히 끝나고, 학생들은 기말고사 준비를 시작하면서 바빠지는 요즘 함께 바쁜 나날을 보내고 계시는 이윤상 신임 교수님을 만났다. 교수님께서는 반갑게 기자단을 맞아 주시면서 여러 생각들을 들려주셨다.

 

Q. 안녕하세요! 컴공기자단입니다. 교수님에 대한 간단한 소개와 인사말씀 부탁드립니다.

 

 안녕하세요. 이윤상입니다. 저는 서울대학교에서 박사학위를 받고 삼성전자 소프트웨어 센터(현 삼성리서치)와 광운대학교를 거쳐서 올해 한양대학교 교수로 부임했습니다.

 

Q. 교수님의 전공 분야와 지금까지 해오신 연구에 대해서 간단하게 말씀해주세요.

 

저의 주 연구 분야는 컴퓨터그래픽스 중 애니메이션 분야입니다. 초창기 컴퓨터 애니메이션 제작은 사람이 손으로 그리는 전통적인 애니메이션 제작과 비슷한 느낌의 제작 방식인 keyframe animation 방식으로 시작이 되었는데, 이는 현재도 많이 사용되고 있는 방식이기도 합니다. 그런데 이 방식으로 진짜 사람처럼 자연스러운 동작을 만드는 것은 쉽지 않은 일이어서, 20여년전부터는 실제 사람의 동작을 데이터화하는 motion capture를 이용한 애니메이션 제작이 활발해졌습니다. 하지만 motion capture는 정해진 환경에서만 자연스러운 동작을 얻는다는 한계를 가지고 있고, 이를 극복하기 위해 다양한 환경의 변화에 대해서도 물리 법칙을 따르는 자연스러운 동작을 생성할 수 있는 physically based simulation을 이용한 애니메이션 제작에 대한 연구가 시작되었으며, 이는 제가 집중해서 연구해온 부분이기도 합니다.

물리 기반 시뮬레이션으로 뛰거나 걷는 동작을 만들어 내려면, 매 순간 각 관절은 어느 정도의 토크를 발생시켜야 하는지 각 근육은 어느 정도의 수축력을 발생시켜야 하는지를 알아야 합니다. 단지 원하는 자세를 만드는 것뿐만 아니라 균형을 유지하면서 원하는 동작을 수행하도록 하는 매 순간의 힘을 찾는 것은 상당히 까다로운 문제인데, 이는 로보틱스 분야에서 다루는 문제들과 직접적으로 연결이 되기도 합니다. 또한 특정 환자의 근육 상태를 모델링한 후, 근육의 힘만을 이용해 환자의 비정상 보행 패턴을 재현하고 이를 이용해 증상의 개선 방안을 찾는 식으로 의학 분야로의 적용도 가능합니다. 이와 같이 컴퓨터그래픽스뿐만 아니라 로보틱스, 생체역학, 의학과 같은 여러 학문 분야에 걸쳐 밀접한 연관성이 있는 연구 분야라고 할 수 있습니다.

 

Q. 교수님은 학부 때는 다른 전공을 하셨다고 들었습니다. 현재 전공 분야를 선택하게 된 계기가 있으신가요?

 

저는 학부는 기계항공공학부를 졸업했습니다. 어렸을 때부터 무엇인가를 만드는 것을 좋아했었고, 학부 수업 중에도 전기톱, 밀링머신 등을 사용해 직접 부품을 만들고 조립을 하거나, 설계를 하는 수업들을 가장 좋아했었습니다.

동아리 활동도 해봐야겠다는 생각에 컴퓨터연구회동아리에 가입했고, 그곳에서 3D 모델링 툴을 다루기 시작하면서 가상의 환경에서 무엇이든지 만들 수 있다는 점에서 컴퓨터그래픽스의 매력에 푹 빠지게 되었지요. 나아가 프로그래밍도 공부하면서 코드로 내가 원하는 것을 만들 수 있다는 점에서 굉장한 재미를 느꼈습니다.

기계과 대학원에서도 필수적인 요소인 프로그래밍에 자신이 있었기 때문에 원래는 대학원에서도 학부 전공을 계속 이어가려 했으나, 컴퓨터그래픽스 분야에 대한 열망이 다시금 움직이며 지금 이 길을 선택하지 않으면 나중에 반드시 후회하게 될 것 같다는 생각에 결국 방향을 틀어 컴퓨터애니메이션을 주 연구분야로 하시는 교수님이 계시는 컴퓨터공학과로 대학원을 가게 되었어요. 대학원에서는 컴퓨터그래픽스에서 물체의 외양뿐만 아니라 동작을 잘 만드는 것도 중요하고 재미있는 일이라는 것을 알게 되었고, 제 학부 전공과도 관련이 있는 물리 기반 시뮬레이션을 통한 동작 생성에 대한 연구를 열심히 할 수 있었죠.

 

Q. 회사에서는 어떤 일을 하셨나요? 현재의 전공과 관련이 있는 일을 하셨나요?

 

회사에서는 Tizen 운영체제를 개발하는 조직에 있었습니다. 그 중에서 저는 Tizen application을 위한 OpenGL ES 기반 UI frameworkDALi를 개발하는 부서에서 일했습니다. 크게 보면 컴퓨터그래픽스라는 범주 안에 있긴 하지만 사실 박사과정 연구주제와는 큰 관련이 없는 일이었는데요, 오히려 그 덕분에 제가 그 동안 잘 알지 못했던 운영체제, 프레임워크 및 라이브러리 설계, 오픈소스 개발 프로세스 등에 대한 지식 및 일을 잘하는 방법에 대해 배울 수 있었던 매우 소중한 시간이었습니다.

 

Q. 그렇다면 회사에서 원하는 인재상과 학교 공부의 차이점에는 어떤 것이 있을까요?

 

제가 생각하기에 학부 공부와 회사 업무의 가장 큰 차이점은 학부에서는 대부분의 경우 정답이 있는 문제를 다루고, 회사에서는 대부분 만나게 되는 문제가 정해진 답이 없다는 것입니다. 그래서 학부에서는 좀 단순화해서 말하자면 주어진 시험 시간 안에 누군가가 이미 찾아 놓은 정답을 나도 찾으면 우수한 성적을 거두게 되는 반면, 회사에서는 내가 어떻게든 최대한 빨리 문제에 대한 효과적인 해결책을 생각해내야 합니다. 게다가 생각지도 못한 다양한 문제가 수시로 툭툭 튀어나오게 되죠. 따라서 위기대응능력, 유연한 사고, 창의성 등이 중요한 것 같습니다. 어떤 업계의 회사인지, 맡은 업무가 무엇인지에 따라 구체적인 양상은 다를 수 있겠지만, 아마 전체적으로는 비슷할 것이라고 생각합니다.

당연히 학부에서 배우는 지식이 이러한 문제 해결에 있어 중요한 역할을 합니다. 학부에서는 우선 해당 전공분야에서 알고 있어야하는 기반 지식들을 배웁니다. 고학년으로 올라가면서 선택에 따라 조금씩 더 심화된 내용을 배우고요. 이러한 기반 지식이 있어야 이를 바탕으로 종합적으로 사고하여 효과적인 해결책을 제시할 수 있다고 봅니다.

 

주의해야 할 점은, 학부 때 최고의 학점을 받을 수 있게 해줬던 문제 해결 방식이 반드시 회사에서 최고의 업무 퍼포먼스를 발휘하게 해주는 건 아니라는 겁니다. 앞에서 얘기했듯이 해결해야 하는 문제의 성격이 완전히 다르니까요. 그리고 학부에서 배운 지식은 해결책을 도출해내는 기반 지식이 되는 것이지, 그 자체가 바로 해결책이 될 수 있는 경우는 별로 없습니다. 회사에 따라, 회사 내의 조직에 따라, 심지어 같은 회사의 같은 부서에 있어도 시간이 지남에 따라 각기 다른 환경에서 서로 다른 새로운 문제들이 주어지고 이를 새로운 도구들을 사용해서 해결해야 하는 상황이 계속 발생하거든요. 따라서 정답을 잘 기억하고 있는 능력보다는, 필요한 지식을 빠르게 찾아 습득하는 능력과 이를 자신의 기존 지식과 융합하여 새로운 문제에 대한 해결 방안을 빠르게 생각해내는 능력이 중요하다고 봅니다. 제가 삼성에서 함께 일했던 직장 상사께서는 다음과 같이 얘기하신 적이 있습니다. “학교에서는 가르쳐주는 사람이 있을 때의 수학능력으로 평가되고, 회사에서는 스스로 새로운 것을 배우는 능력이 더 중요합니다. 그것은 이미 가지고 있는 지식도 중요하지만 열정과 의욕이 더 중요한 역할을 합니다.”

 

기술적인 측면에서 보면, 프로그래밍 스킬이 당연히 중요합니다. 이쪽 업계에서는 문제 자체가 코딩을 통해 해결해야 하는 문제로 주어지는 경우가 많고, 따라서 효과적인 해결책을 찾는 것뿐만 아니라 그 해결책을 직접 실행하기 위해서도 프로그래밍 스킬이 반드시 필요하지요. 추가로 얘기하고 싶은 것은, 자유자재로 다룰 수 있는 script language가 하나쯤 있다면 실무적으로 매우 유용할 수 있다는 것입니다. 저는 대학원에 있는 내내 python을 주력으로 사용했는데, 이것이 생각지도 못하게 회사에서 각종 사소한 문제부터 제법 큰 문제까지 python script를 짜서 빠르게 해결할 수 있게 하는데 큰 도움을 주었습니다.

 

하지만 회사에서 이러한 기술적인 측면보다도 더욱 중요한 것은 원만한 인간관계와 커뮤니케이션 능력이라고 생각합니다. 학부 때의 시험과 (팀프로젝트가 아닌) 과제와 달리, 회사는 어떤 회사의 어떤 프로젝트이든지 한 명이 모든 일을 다하는 경우는 없습니다. 여러 명의 팀원이 공동의 목표를 가지고 함께 일하는 상황에서, 자신의 주장만 옳다고 고집하고 팀원들과 자꾸 부딪치며 계속 트러블을 만드는 사람은 아무리 학부 학점이 좋고 머리가 똑똑하다고 하더라도 당연히 회사에서 좋은 평가를 받지 못합니다. 자신이 해야할 일을 은근슬쩍 남에게 미루며 과실만 챙기려고 하는 사람 역시 마찬가지지요. 회사는 사람들이 함께 일하는 곳이기 때문에 사회 여느 곳과 마찬가지로 원만한 인간관계를 유지할 수 있어야 하고, 자신의 의견을 적절한 근거를 들며 논리적으로 개진하여 다른 사람을 잘 설득하고 자신이 한 일을 정확히 설명할 수 있는 커뮤니케이션 능력 역시 매우 중요합니다.

 

Q. 회사와 대학원은 어떤 차이점이 있을까요?

 

대학원(특히 박사과정)에서 다루게 되는 문제는 학부나 회사와는 많은 차이가 있다고 생각합니다. 학부에서는 정답이 있는 문제의 정답을, 회사에서는 답이 정해져 있지 않는 문제의 해결책을 빨리 찾아야 한다면, 대학원에서의 연구는 현 시점에 이 문제를 푸는 것이 가능할지 불가능할지조차 모르는 문제들을 풀려고 노력하는 과정이라고 말할 수 있을 것 같네요. 역시 세부 분야별로 그 정도의 차이는 있겠지만, 전반적인 경향은 비슷할 것 같습니다.

그래서 연구는 당연히 막막하고 진행이 잘 안 될 때가 많습니다. 하지만 고민과 노력을 거듭하고 거듭하여 결국 멋진 결과와 논문을 만들어내면, 그에 따른 성취감은 다른 무엇과도 비교할 수 없을 정도로 큽니다. 개인적으로는 번뜩이는 천재성보다는 진득한 꾸준함이 대학원 연구에서 더욱 중요한 덕목이 아닐까 하는 생각도 하고 있습니다.

 

Q. 교수로서 가지고 계신 포부가 있으신가요?

 

일단 교육적인 측면에서는 제 강의를 듣는 학생들 모두가 중간에 포기하지 않고 끝까지 따라올 수 있는 강의를 하고 싶습니다. 비록 모두가 우수한 성적을 거두지는 못하더라도, 모두가 핵심적인 내용은 이해하며 넘어갈 수 있도록 말이죠. 그리고 이론적인 지식만이 아니라, 현업에서 도움이 될만한 실용적인 지식 역시 함께 전달하고 싶습니다.

앞으로는 연구 분야를 확장하여 이것 저것 하고 싶은 것들이 많은데, 연구적인 측면에서는 여러 분야에 걸쳐 꾸준히 좋은 논문을 발표하며 좋은 연구를 계속하는 연구자가 되고 싶습니다.

 

Q. 이번 학기에 만나본 학생들의 느낌에 대해서 말씀해주세요.

 

이번 학기에는 컴퓨터그래픽스 과목을 가르치고 있는데, 학생들이 수업을 잘 따라와주고 있는 것 같아서 좋습니다. 매일매일 과제를 내는 방식으로 진행하고 있는데, 학생들의 과제 제출율도 좋고 배우고자 하는 열의가 보입니다. 다만 학생들이 수업 시간에 잘 이해하지 못한 부분에 대해 조금 더 부담없이 질문을 해주면 좋겠네요. 학생들이 컴퓨터그래픽스에 대해 좀 더 흥미를 가질 수 있고, 현업에 나가서 쓸 수 있는 유용한 지식들도 축적했으면 하는 바람입니다.

 

Q. 마지막으로, 학생들에게 하시고 싶은 말씀 있으신가요?

 

저는 대학 시절에 전공 수업보다는 좋아하는 쪽에 더 열중하는 학생이었어요. 학교를 다니면서 학점을 잘 관리하는 것도 필요하겠지만, 저는 여러분들이 대학 시절에 스스로의 의지로 열정을 가지고 몰두해서 무엇인가를 성취해내어 각자 자신만의 스토리로 얘기할 수 있을 만한 경험을 만들어갔으면 좋겠습니다. 지금의 여러분들은 제가 학교를 다닐 때보다 훨씬 척박한 취업 환경에 처해 있고 치열하게 노력을 하고 있는 것을 알고 있습니다. 그럼에도 대학 시절은 그 이전(고등학생) 혹은 그 이후(졸업 후)에 비해서 자신이 좋아하는 것, 해보고 싶은 것에 시간과 열정을 투자하기에 최적의 시간이라고 생각합니다. 혹시 이러한 경험이 이후 자신의 진로와 직접적인 연관이 없게 될지라도, 경험을 만들어가는 과정 자체가 나는 어떤 성향의 사람인가’, ‘나는 어떤 것을 좋아하는가’, ‘내가 잘하는 것은 무엇인가’, ‘나는 앞으로 어떤 일을 하며 살고 싶은가’, ‘내가 생각하는 삶의 가치는 무엇인가등 앞으로의 자신의 삶에 관한 질문에 대한 답을 찾아가는 과정의 일부분이 될 수 있을 거라는 생각입니다.

그리고 영어 공부를 당부하고 싶네요. 외국 회사는 말할 것도 없고, 국내 회사도 규모가 클수록 해외의 인력들과 함께 일하는 경우가 늘어나기 때문에 이메일 등의 커뮤니케이션에 영어를 써야하는 경우를 생각보다 쉽게 만날 수 있습니다. 또한 대다수의 기술 문서가 영어로 쓰여 있기 때문에 영어로 된 글을 읽는 것에 익숙할수록 좋지요. 대학원 역시 영어로 된 논문을 읽고, 자신이 연구한 내용을 영어로 된 글로 표현할 수 있어야 하기 때문에 영어 실력이 뒷받침 되어 있다면 많은 도움이 됩니다.

                                                                         

 

이윤상 교수님은 올해 한양대학교 컴퓨터 소프트웨어 학부 교수님으로 부임하셨고, 컴퓨터 그래픽스, 물리 기반 캐릭터 제어, 로봇 제어 알고리즘, 계산적 설계를 연구하신다. 교수님께 추가적인 질문이 있거나 연구 분야에 관심있는 학생은 yoonsanglee@hanyang.ac.kr로 연락하기바란다.


강준규 기자

etual118@naver.com

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